Die Beutekiste des Spiels ist faszinierend, aber sie manipuliert dich nicht wirklich zum Ausgeben

Der neueste Four Corners-Bericht von ABC ist eine Studie darüber, wie Videospiele „absichtlich so konzipiert sind, dass sie die Leute verrückt machen“.

Beschreibt die Verwendung von Dingen wie Glücksspiel Spiel „Lootbox“Wurde heiß diskutiert Konzept der Videospielsucht Es ist auch eine „räuberische Methode“, die Benutzerdaten und KI verwendet, um in geringerem Maße die Ausgaben für Freemium-Spiele (Spiele, die monetarisiert werden) zu erhöhen durch In-App-Transaktionen und kostenlose Werbung).

Der Prozess der Monetarisierung und Sammlung von Daten durch Videospiele kann für einige Benutzer problematisch sein und sollte genau überprüft werden. Aber um zu verstehen, was der Schaden ist, bedenken Sie die Tatsache, dass Videospiele Spaß machen und für die Mehrheit wertvoll sind.

Das Four Corners-Programm fragt: „Spielst du?“ Bild über das ABC 4 Corners-Programm

Wie verwenden Spielefirmen die Daten?

Die Videospielproduktion wird zunehmend durch das Sammeln großer Mengen von Spielerdaten unterstützt. Spieleentwickler verwenden diese Daten, um das Spieldesign zu optimieren und, vielleicht allgemeiner, um ihre Spiele zu monetarisieren.

In der Vergangenheit wurden Daten über das Spielerverhalten und die Spielerfahrung durch Qualitätssicherungstests oder von Spieleentwicklern gesammelt, die Online-Foren durchstöbern. Dies hat sich mit dem Aufkommen von Data Mining und Analytics geändert. Telemetrie, Oder allgemeiner als „Datenanalyse“.

Solche Ansätze waren früher auf große beschränkt.Triple ACompanies wie EA oder wie der Social-Game-Gigant Zinga. Nur die größten Spieleentwickler konnten es sich leisten, diese Systeme von eigenen Software-Ingenieuren und Datenanalysten entwickeln zu lassen.

Heute ist die Datenanalyse ein relativ kostengünstiges und zugängliches Werkzeug für beide Zwecke. große und kleine unabhängige Entwickler. Die Datenanalyse-Suite ist eine Kernfunktion von Spieleentwicklungssoftware usw., die von den Technologiegiganten Amazon angeboten wird. Sie wird auch von eigenständigen Analyseanbietern wie GameAnalytics verkauft.

Die Analyse kann einfache Daten wie Downloads umfassen oder komplexere Erkenntnisse wie das Verhalten im Spiel, die Spieldauer und die Spielhäufigkeit liefern.

Mit der Umstellung auf Freemium-Spiele, die von Smartphone-Plattformen unterstützt werden, ist das Sammeln von Daten über In-App-Käufe besonders wichtig geworden. Dies kann den geografischen Standort des Spielers, die Geräte und Betriebssysteme sowie die Verbrauchergewohnheiten umfassen.

Auf diese Weise können Spieleentwickler entscheiden, wie sie die Platzierung von In-Game-Anzeigen, die eine Haupteinnahmequelle für Freemium-Spiele darstellen, bei Spielern optimieren können, die beim Spielen wahrscheinlich Geld ausgeben. ..

Software Walspiel Benannt nach einer Branchenpraxis, die Großverbraucher als „hales“ bezeichnet. Verwenden Sie KI, um das Spielerverhalten in Echtzeit zu verfolgen und den Gesamtumsatz des Spielers zu maximieren.

Diese Tools wurden entwickelt, um es großen und kleinen Entwicklern zu ermöglichen, Bedingungen zu schaffen, die die Spielerausgaben erhöhen. Beispielsweise können wir Nutzer dazu anregen, Anzeigen zu minimieren und die Spielzeit hochwertiger „Wale“ zu verlängern, während wir mehr Anzeigen für Nutzer schalten, die mit geringerer Wahrscheinlichkeit In-App-Käufe tätigen.

Dies ist eine Teilmenge der Spieleindustrie, die stolz darauf ist, Spieler durch Datenanalyse „kontrollieren“ zu können.

Was sind die Daten in den Daten?

Obwohl das Analyseunternehmen jedoch sein eigenes Produkt vorschlägt, arbeiten wie versprochenEs fehlen akademische Beweise dafür, dass die Datenerfassung es Videospielunternehmen ermöglicht, unseren Verstand und unsere Geldbörsen zu kontrollieren.

Als Kritikerin von Professor Shoshana Zubov von der Harvard University Surveillance Capitalism Theory Nur weil Spielefirmen unsere Daten sammeln, heißt das nicht, dass sie unser Verhalten automatisch kontrollieren können. Die Daten berauben unsere Agentur nicht, schreibt Virginia Tech Lee Vinsel:

[MarkZuckerbergscheintmirkeineverdammtenSockenverkaufenzukönnengeschweigedennabsichtlich/drastischmeinePolitikundmeinSelbstverständniszuändern[MarkZuckerbergdoesn’tseemtobeabletosellmefuckingsocksnottomentiondeliberately/drasticallychangingmypoliticsandself-concept

Untersuchungen zur Verwendung von Datenanalysen durch Entwickler spiegeln diese Mehrdeutigkeit wider. Eine Studie des französischen Videospielunternehmens Ubisoft und seine Verwendung von Daten deuten darauf hin, dass die Datenerfassung das Produkt „verbessert“ (oder verbessert), anstatt die Benutzer notwendigerweise zu manipulieren, um fortlaufende Ausgaben durch Mikrotransaktionen zu tätigen. tun.

Werden Sie manipuliert?

Jüngste Four Corners-Berichte sehen die Gaming-Branche in erster Linie als operativ an. Dies kann von der Branche berechnete Preisstrategien angreifen und die Bewertung von In-Game-Käufen beeinflussen.

Aber die gleichen Strategien, Restaurantindustrie.. Sogar Supermärkte sind so konzipiert, dass Kunden so viel Zeit wie möglich intern verbringen.

Es gibt auch echte Äquivalente zu Benachrichtigungen, die das Spiel und den Konsum fördern, wie zum Beispiel: Disneyland-Duftmaschine Wird verwendet, um den Verkauf von Zuckerwatte und Karamelläpfeln zu steigern.

Wir glauben jedoch nicht, dass diese subtilen Techniken unsere Entscheidungsfreiheit vollständig berauben werden. Warum bekommt die Gaming-Branche so viel Kritik?

Gibt es eine Lösung?

Viele der im Four Corners-Bericht beschriebenen Handy- und Freemium-Spiele sind für Kinder gedacht, die einen stärkeren Schutz benötigen. Nach Ansicht einiger Psychologen „Verstehen Sie kommerzielle Botschaften genauso wie ein reiferes Publikum“.

Zum Teil können Bedenken hinsichtlich der Ausgaben für Spiele darauf zurückzuführen sein, dass Eltern und Nichtspieler falsch verstehen, wie wertvoll virtuelle Produkte für Spieler sind.

Virtuelle Kostüme helfen jemandem, seine Identität auszudrücken. Eine sinnvolle Strategie kann es sein, dass Eltern mit ihren Kindern besprechen, was es bedeutet, echtes Geld für virtuelle Produkte auszugeben und warum sie dies möchten.

Wie jedoch einige Spiele auf Wale abzielen Unbegrenzte Ausgaben anregen Ein Grund zur Besorgnis. Bei der verantwortungsvollen Monetarisierung spielen sowohl Spieleplattformen als auch Entwickler eine Rolle.

Die Lösung könnte darin bestehen, Ausgabenbeschränkungen einzuführen. Studien haben gezeigt, dass dies Spielern hilft, dies zu vermeiden. Spielsucht..

Betreuung von Kindern

Es ist wichtig, das Problem nicht damit zu verwechseln, wie Spieleunternehmen In-Game-Ausgaben mit Spielsucht fördern. Erhebliche Meinungsverschiedenheiten zwischen den Gelehrten..

Das Team von Talk to The Four Corners hat einen Psychiater, der das Gameplay in Sprachen zusammenstellt – wie zum Beispiel „Detox“ und „Recurrence“. Dieser Ansatz wurde von Kritikern als „Konzeptkriechen? Kinderspiel kann unnötig morbide werden.

Zu unserer StudieWie diese Art des Diskurses zu Kindern mit gesunden digitalen Spielgewohnheiten führt, indem sie das Spiel stigmatisieren, Eltern-Nachkommen-Konflikte verursachen und Bedenken hinsichtlich Drogen- und Alkoholismus herunterspielen. Ich habe einen Grund gefunden, mir Sorgen über die möglichen Nebenwirkungen zu machen.

Kinder haben das Recht zu spielen, dies erstreckt sich auf die digitale Welt.

Dieser Artikel Ben Egliston, Postdoctoral Fellow, Digital Media Research Center, Queensland Institute of Technology; Jane Mavoir, Doktorandin zum Thema Kinderspiel in digitalen Spielen, University of Melbourne, und Marcus Carter, Senior Lecturer of Digital Culture, SOAR Fellow. , University of SydneyWird aus dem Gespräch unter einer Creative Commons-Lizenz neu herausgegeben.Lesen Sie das Originalwerk..

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